N64的工作原理

作者:杰夫·泰森

Nintendo 64是Nintendo的第三代视频游戏机。它于1996年推出。“width=
Nintendo 64是Nintendo的第三代视频游戏机。它于1996年推出。

任天堂是一家公司,其名字是视频游戏的代名词。您很可能已经玩过,或者至少看到了该公司创建的三代家庭视频游戏系统之一,更不用说非常流行的手持游戏系统,即掌上游戏机。当前系统,任天堂64(n64)是在引入时的技术巡回演出,但仍然可以与市场上的其他游戏机进行比较。

当您阅读接下来的几页时,您将了解N64的开发方式,框内的内容,控制器的工作原理以及它们如何共同工作。您还将了解游戏墨盒以及它们与基于CD的游戏的不同事情怎兴发首页x么样

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历史

来自32位系统的竞争促使任天堂开发了被称为Nintendo 64的64位系统。“width=
来自32位系统的竞争促使任天堂开发了被称为Nintendo 64的64位系统。

就像atari在家庭视频游戏的曙光中,任天堂在很大程度上被认为是彻底改变行业的公司任天堂娱乐系统(NES)在1985年。基于6502处理器和一些自定义芯片的8位系统,NES与超级马里奥兄弟;当时最受欢迎的街机游戏之一的准确家居版本被认为是纯粹的天才。NE的销售是惊人的。直到90年代后期,任天堂成为主导的家庭视频游戏制造商PlayStation

1989年,任天堂推出了一种新的16位系统超级任天堂娱乐系统(snes)。在几年内,竞争对手引入了32位系统,使SNES的功能黯然失色。因此,任天堂宣布了与Silicon Graphics Inc.(SGI)开发一个新的64位视频游戏系统,以代码为名项目现实。尽管SGI以前从未设计过视频游戏硬件,但该公司被视为计算机图形技术的领导者之一。

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经过几年的发展,该系统终于在1996年以任天堂64的速度发布,但是在可用性的第一年的延误和比赛短缺为索尼带来了优势,索尼一年前发布了PlayStation。任天堂再次面对索尼PlayStation 22000年首次亮相,而任天堂的GameCube直到2001年秋季才到期。

安慰

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Nintendo 64使用自定义的芯片系统。

让我们看一下N64中的组件以及它们的功能。[一定要检查视频游戏机如何工作首先要对游戏机进行一般介绍。]

处理器:64位R4300I“现实引擎”

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  • 处理器时钟速度:93.75 MHz
  • 公交速度:562.5 MB /秒

处理器:“现实处理协会”,结合图形和音频系统的62.5 MHz自定义芯片。

图形:“现实沉浸处理器”

  • 处理器时钟速度:62.5 MHz
  • mips(每秒百万说明):500
  • 分辨率:640x480,320x240或256x224交错
  • 颜色:21位(2,097,152)最大
  • 多边形渲染:每秒150,000多边形
  • 几何引擎:反相反,透视校正,古罗德阴影,三线性MIP映射,环境映射

声音的:“现实信号处理器”

  • 频道:64
  • 样本率:44.1 kHz
  • 内存:使用系统内存

记忆:4 MBRambus d-ram(扩展到8 MB)

操作系统:专有

游戏介质:墨盒

类似于PlayStation,N64中的CPU是Risc处理器。Risc代表减少的指令集电脑,这意味着处理器执行的指令和计算更简单,更少。另外,RISC芯片是超级表演- 他们可以同时执行多个说明。这种功能的组合,同时执行多个指令并更快地完成每个说明,因为它更简单,它允许CPU的性能要比时钟速度更快的许多芯片更好。

为了降低生产成本,图形和音频处理器合并为一个特定应用集成电路, 或者asic。简而言之,用作N64的处理器的ASIC是创建的定制芯片,用于管理否则将由多个芯片处理的组件。

N64的一些特殊功能包括透视校正三线性MIP映射透视校正纹理图调整大小的速度与映射的对象相同。

三线性MIP映射是一个很酷的过程。在这种形式的纹理映射中,制作了每个纹理地图的三个尺寸,这是一个大型,一个媒介和小版本。从本质上讲,当您靠近游戏中的对象时,它用更详细的图像代替了对象的外观。让我们看一下它如何使用这些地图:

  • 系统计算从您的观点到游戏中对象的距离。
  • 系统为对象加载纹理图。我们的三张地图将为64x64(大),32x32(中)和8x8(小)。
  • 系统确定图像映射需要的确切大小 - 在此处为我们的示例说16x16。
  • 根据大小,它决定使用哪个纹理图。就我们的示例而言,它可能会选择中和小纹理图。
  • 然后插值(平均值)在两个纹理图之间,创建一个自定义纹理映射为16x16,然后将其应用于对象。

环境映射同样令人惊奇。简单的概念,这意味着对象的反射被渲染并映射到反射表面上。图形处理器完成的庞大计算以确定每个反射对象的角度和透明度,然后实时渲染,这是非凡的。游戏中每个多边形都必须进行令人难以置信的计算。在任何给定时间,屏幕上可以有十万多边形!

游戏是专有的Roms安装在塑料墨盒中。将游戏放入控制台时,会发生以下情况:

  • 您打开电源。
  • 该控制台从ROM到RAM将操作系统的一部分加载。
  • 游戏初始化序列被加载到RAM中。
  • 您通过游戏通过控制器
  • 由于请求游戏的每个特定部分,因此将应用程序代码,视频,音频和硬件渲染几何形状加载到RAM中。
  • CPU协调一切。它从控制器中接收输入,从RAM中提取数据并指导图形和音频处理。
  • 您终于被游戏殴打并将其关闭。

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控制器

Nintendo 64控制器的三叉戟形状在视频游戏系统中是独一无二的。“width=
Nintendo 64控制器的三叉戟形状在视频游戏系统中是独一无二的。

控制器是N64的主要用户界面。凭借其三叉戟的形状,它可能是当今市场上控制器的最不寻常的设计。标准N64控制器有14个按钮加一个类似物操纵杆。按钮包括:

  • 四个按钮在左上方排列为方向垫
  • 在顶部中间开始按钮
  • 右上角的六个动作按钮
  • 左前的一个动作按钮
  • 右前的一个动作按钮
  • 中间的一个动作按钮
  • 中间的模拟操纵杆
在N64控制器内部。“width=
在N64控制器内部。

尽管每个按钮都可以配置为执行特定且独特的动作,但它们都以相同的原则来工作。从本质上讲,每个按钮都是一个开关,按下电路时完成电路。按钮下方的一个小金属磁盘与控制器内部电路板上的两条导电材料接触。当金属磁盘接触时,它在两条条之间进行电力。控制器感觉到电路已关闭,并将该数据发送到N64。CPU将数据与该按钮的游戏软件中的说明进行了比较,并触发了适当的响应。定向垫的每个臂下方还有一个金属盘。如果您正在玩一个游戏,将方向垫上推下来会导致角色蹲下,那么从您向下推到垫子到角色蹲下时,也会建立类似的连接。

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类似物操纵杆的工作方式与上述按钮完全不同。二车轮位于操纵杆下方的彼此成直角。每当操纵杆被移动时,两个车轮都会略微转动。每个车轮周围都排列了微小的插槽。车轮每个都安装在引领(发光二极管)和照片单元。LED的光线从电池的车轮上的插槽发光,产生了少量的电流。当光量变化时,电流的水平会改变。通过监视每个照片单元的输出,N64可以确定保持操纵杆的确切角度,并触发适当的响应。

N64控制器的另一个功能是能够通过控制器底部的扩展插槽添加选项。一个受欢迎的选择是隆隆声,提供力反馈。此功能为游戏中某些动作提供了触觉刺激。例如,在赛车游戏中,当您的汽车撞到墙上时,您可能会感到震动。

实际上,通过使用非常常见的设备,简单的电气来实现力反馈发动机。电动机的轴具有不平衡的重量。当电动机提供电源时,它会旋转重量。因为重量是不平衡的,所以电动机试图摆动。但是,由于电动机牢固地安装在隆隆声中,因此摇摆转化为控制器本身的振动。

您可以使用特殊之一来节省游戏和高分闪存牌。该卡插入N64控制器底部的插槽中。

N64控制器仅使用三根电线连接到控制台。有一条接地线,另一条电线可提供+3,6伏电压,第三条带有所有数据的电线。控制器按顺序发送每个按钮的信息,然后从控制台接收数据。

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游戏

墨盒是任天堂独有的64.它们具有快速负载但容量较小。它们比CD更耐用。“width=
墨盒是任天堂独有的64.它们具有快速负载但容量较小。它们比CD更耐用。

N64是唯一使用墨盒的当前系统。这种方法有优势和缺点:

优点

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  • 快速加载时间 - 游戏的各个部分几乎立即从墨盒的ROM转移到系统的RAM。
  • 其他性能功能 - 由于墨盒包含插入主系统的电路板,因此它可以包含基于特殊的基于硬件的增强功能,以增强系统的处理能力或系统的特殊效果。
  • 耐用性 - 墨盒不像CD那样容易损坏,这可能会被简单的划痕毁坏。

缺点

  • 小容量 - 大约8 MB至96 MB的墨盒比CD(650 MB)少得多。
  • 费用 - 由于所有硬件,制造墨盒的每单位成本远不止于制造CD。
  • 音频 - 即使N64具有接近CD质量的声音,由于所需的大量存储空间,它的使用程度也与基于CD的游戏相同。

尽管N64首次出来时只有几场游戏,但标题的数量已增长到一个相当大的图书馆。二手游戏的价格不到$ 15。许多新游戏的价格在50至75美元之间。

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特色

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