游戏中的角色有骨骼。与我们自己的骨骼类似,这是一个隐藏的对象,它们相互连接并相互关联。使用一种称为的技术育儿,一个目标对象(孩子)被分配给另一个对象(父母)。每次父对象移动时,子对象都会根据分配给其的属性来遵循。可以使用有子女和父母的物体来创建完整的层次结构。这是人类角色的一个例子:
创建骨架并制定所有育儿控件后,角色将动画。角色动画的最流行方法可能依赖逆运动学。该技术将子对象移至动画师想要的位置,从而导致父对象和所有其他附件的对象遵循。游戏中流行的另一种方法是动作捕捉,它使用真实人的传感器套装将一系列坐标传输到计算机系统。坐标被映射到游戏角色的骨骼,并转化为流体,逼真的运动。
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每个角色的运动范围都被编程到游戏中。这是一系列典型的事件:
- 您按下控制器上的按钮以使角色向前移动。
- 该按钮完成电路,并且控制器将结果数据发送到控制台。
- 控制台中的控制器芯片处理数据并将其转发到游戏应用程序逻辑上。
- 游戏逻辑决定了游戏中当时的适当动作(向前移动角色)。
- 游戏逻辑分析了进行动作(阴影,碰撞模型,视角变化)所涉及的所有因素。
- 游戏逻辑将角色骨骼以及所有其他更改的新坐标发送给渲染引擎。
- 渲染引擎为每个受影响的对象提供新的多边形渲染场景,每秒重量约60次。
- 您会看到角色向前迈进。
以下是一些有趣的链接:
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