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大流行的工作原理

经过:罗伯特·兰姆(Robert Lamb)|
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疾病控制和预防中心与棋盘游戏大流行中的疾病作斗争。
图片提供Z-Man游戏

从莫斯科和大阪出现了感染的第一批报道。不久之后,案件也出现在墨西哥城,纽约和约翰内斯堡。作为医生研究人员努力包含疾病,它发生了:一个成熟的暴发, 或者流行性,发生,案件数量的增加超出了通常的预期。随之而来的感染迅速传播到北美和南美,美国疾病控制与预防中心争夺全球大流行,一种削减了广泛地理路径的流行病。

这种可怕的现实情况是大流行的核心,这是一场合作的棋盘游戏,其中两到四名玩家试图减轻四种传染病的全球爆发。每个玩家都扮演着不同的角色角色 - 运营专家,科学家,医务人员,研究人员或调度员,每个人都具有自己的特殊游戏优势。随着疾病反击在世界地图游戏板上堆积的时候,玩家将典当从城市转移到城市,以试图治疗,治愈和消除每种疾病,然后再才太晚。

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然而,大流行球员不仅要朝着同一目标努力。为了阻止累积感染的潮流,他们必须共享信息,交易卡并协调他们的努力。

这是大流行的游戏机制变得有趣。游戏中没有单一的胜利途径。球员都会在解决另一种疾病之前集中精力消除一种疾病吗?科学家角色是否应该帮助医生清理亚洲的轻微感染,还是应该远离唯一的圣地亚哥,孤独的爆发?

没有大流行的指定团队负责人,因此游戏的过程部分取决于人们聚集在一起玩的人的个性和关系动态。两种主导类型可以为人类的共同利益而合作吗?配偶会大争吵强大的卡片吗?“合作游戏游戏”的承诺听起来可能没有压力,但是随着感染反击的蔓延,会陷入紧张的汗水中,不要感到惊讶。

大流行于2008年由纽约Z-Man Games出版,是硅谷游戏和用户体验设计师Matt Leacock的创意。Lecock是Reiner Knizia的“指环王”等流行合作游戏的粉丝,受到游戏系统的启发,这些游戏系统像思想对手一样发挥作用[来源:Thompson]。换句话说,玩家斗争的力量类似于电子游戏中编程的人工智能。两者都是模仿以特定方式以一定程度的随机性来表现的。现实世界中的研究人员使用计算机模型来研究疾病的传播,因此全球大流行威胁似乎是完美的选择。

所有这些如何融合在一起?了解如何在下一页上玩大流行。

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